METAVERSE, MARKA VE TELİF HAKLARI
Danışmanlarımız
Betül ÖZBEK ve Önder Erol ÜNSAL tarafından kaleme alınan “METAVERSE, MARKA
VE TELİF HAKLARI” başlıklı yazı İstanbul Barosu Bilişim Hukuku Komisyonu
Yapay Zeka Çalışma Grubunun “Metaverse” konulu 2022 yılı ara
raporunda yayımlanan ilgili yazı;
Giriş
Metaverse evrenlerinde sürdürülecek sanal yaşamlara ilişkin
haberler fazlalaştıkça, bu yeni yaşam biçiminin ne tip hukuki problemlere yol
açacağına ilişkin tartışma ve görüşlerin sayısı da artmaktadır. Metaverse
evrenlerinde fikri hakların olası ihlallere karşı nasıl korunabileceğine
ilişkin çeşitli tartışmalar da bu tespitin bir boyutunu teşkil etmektedir. Bu
bölümde, marka ve telif hakları boyutlarına öncelikle eğilerek, fikri hakların
Metaverse’te korunması yollarına ve olası ihlallere karşı alınabilecek
tedbirlere ilişkin görüşlerimizi aktaracağız.
1. Metaverse Platformlarında Markalar
Metaverse evrenlerinde avatarlar yoluyla sürdürebilecek
sanal yaşamlarda karşılaşılacak öğelerden birisi de gerçek hayattaki markaların
sanal yansımaları olacaktır. 2021 yılının son çeyreğinden başlayarak öncelikle
dünya devi markalar Metaverse evrenlerinde kullanımlarına başlamışlar ve bu
kullanım biçimleri diğer firmalar için de tetikleyici olmuştur. Birçok büyük
firma için, Metaverse’te kendi markalarıyla yer alma niyetinin önemli bir hedef
olarak ortaya çıktığını belirtmek, içinde bulunduğumuz günlerde yanlış bir
tespit olmayacaktır.
Metaverse evrenlerinde fikri hakların nasıl korunabileceğine
ve olası ihlal biçimlerine geçmeden önce, hak sahiplerinin Metaverse’te
markalarıyla neden yer almak istediklerini açıklamak yerinde olacaktır1:
1. Metaverse’te oluşturulacak ve markayı taşıyacak
ürünler/mekanlar aracılığıyla tüketici davranışlarına, eğilimlerine ve
özelliklerine ilişkin bilgiler toplanabilir ve yeni tüketicilere ulaşılabilir.
2. Metaverse yeni bir reklam platformu işlevi görecektir.
3. Metaverse’te oluşturulacak satış noktalarında sanal
ürünlerin (veya gerçek ürünlerin) satışı yapılabilir.
4. Metaverse kullanıcılarına sunulacak sanal oyun, deneyim
vb. faaliyetlerle marka – tüketici ilişkisi kuvvetlendirilebilir.
5. Metaverse’te yer alarak kitlelere yenilikçilik mesajı
verilebilir.
Yukarıda belirtilen olumlu özellikler çerçevesinde birçok
küresel marka, 2021 yılı sonlarından başlayarak Metaverse’te markalarıyla boy
göstermeye başlamıştır. Birkaç örnek verecek olursak2:
Hyundai, Metaverse platformlarından birisi olan Roblox’ta
Hyundai Mobility Adventure (Hareketlilik Macerası) isimli sanal bir deneyim
başlatmıştır. Genç tüketicilere hitap eden bu deneyimde kullanıcılar,
Hyundai’nin alanında buluşmakta, Hyundai ürünlerini ve mobil çözümlerini
tanımakta, denemekte ve kullanıcıların avatarlarının Hyundai ürünleriyle
özelleştirilmesine izin verilmektedir.
Gucci ise yine Roblox’ta Garden Archetypes isimli üç boyutlu
sanal bir deneyimi kendi markasına uyarlatmış ve Gucci Garden adında interaktif
sanal bir sergi başlatmıştır. Kullanıcıların avatarları bu sergiye üzerlerinde
bir şey bulunmayan vitrin mankenleri gibi katılmakta ve sergide
denedikleri/giydikleri ürünlerle avatarlarını Gucci ürünleriyle
kişiselleştirmektedir.
Coca-Cola ise en büyük Metaverse platformlarından birisi
olan Decentraland’de kendi ikonik ürünlerini NFT biçiminde sanal giyilebilir
malzemeler olarak satan bir alan oluşturmuştur.
a. Markaların Metaverse’te Korunması
aa. Metaverse Platformlarında Kullanım Amaçlı Markalarda
Mal ve Hizmetlerin Sınıflandırılması
Bir önceki başlık altında verilen örneklerle sınırlı olmayan
biçimlerde birçok marka Metaverse’te yerini almaya başlamakta veya en azından
bunu hedeflemektedir. Doğal olarak ortaya çıkan ilk soru bu markaların ne
şekilde korunabileceğidir.
Etkin marka korumasının ilk adımı markaların tescil edilmesi
olduğundan, Metaverse’te kullanım amaçlı markaların mal ve hizmet listelerinin
amaca yönelik olarak oluşturulması birincil aşama olarak ortadadır.
Metaverse’te kullanım amaçlı markaların mal ve hizmet
listeleri oluşturulurken, ilk olarak yanıtlanması gereken sorular; başvuru
sahibinin ne tip hizmetler sağladığı veya hangi alanda üretimde bulunduğu ve bu
alanların Metaverse ile kesişiminin hangi noktada ortaya çıkacağıdır.
bb. Sanal Malların Sınıflandırılması
Metaverse’te kullanıcıların karşı karşıya olacağı ürünler,
gerçek olmayan sanal ürünler (virtual products) olacaktır. Sanal ürünler,
çevrimiçi topluluklarda veya oyunlarda kullanım için satınalınan fiziksel
olmayan nesneler olarak tanımlanabilir ve bu ürünler esasen bilgisayar
programlarıdır3. Sanal
ürünler; Metaverse’teki sanal kimliklerin görünümünün diğer sanal kimliklerden
farklılaştırılması, bunlara kişisel özellikler kazandırılması, zevklerin veya hobilerin
gösterilmesi, sanal kimliğin güçlendirilmesi veya daha çekici hale getirilmesi
gibi amaçlarla kullanılmaktadır.
Sanal ürünleri ve bağlantılı hizmetleri içeren marka tescil
başvuruları dünyada ve Türkiye’de yapılmaya başlanmıştır. Bu tip tescil
başvurularında doğru mal ve hizmetlere yer verilmesi ve mal ve hizmetlerin
düzgün biçimde tanımlanması önem arz etmektedir.
Türk Patent ve Marka Kurumu, Metaverse’te kullanım amaçlı
markaların kapsayacağı malların veya bağlantılı hizmetlerin sınıflandırılması
konusunda, bu yazının hazırlandığı Nisan 2022 tarihi itibarıyla bir yönlendirme
yapmamıştır. Dolayısıyla, doğru yönlendirme için yabancı ofis uygulamalarının
ve online veri tabanlarının incelenmesi gerekmektedir.
İlk olarak belirtilmesi gereken, gerçek hayatta giysi ve
ayakkabı üreten ve pazarlayan bir firmanın markasının tescil edileceği ana alan
Nicé sınıflandırmasının 25. sınıfı iken, aynı firmanın markasını Metaverse’te
kullanım amacıyla “sanal giysiler ve ayakkabılar” için tescil ettirmek
istediğinde sınıflandırmanın 9. sınıfında bu malları içeren yeni bir başvuru
yapmasının gerekeceğidir. Şöyle ki, sanal ürünler esasen bilgisayar programları
olduğundan ve bilgisayar programları Nicé sınıflandırmasının 9. sınıfında yer
aldığından, sanal kelimesinin ardından gelen ürünün ne olduğuna bakılmaksızın,
tüm sanal ürünler sınıflandırmanın 9. sınıfında değerlendirilmektedir.
Bu nedenle, esasen çok farklı sektörlerde faaliyet gösteren
firmalar dahi, Metaverse’te kullanım için markalarını öncelikle 9. sınıfta
tescil ettirmeyi tercih edecektir. Dolayısıyla, ilgili sınıflarda markalarını
önceden tescil ettirmemiş, ancak Metaverse nedeniyle bu sınıflarda markalarını
tescil ettirmesi gerekecek firmalar, markalarının bu sınıflarda tescile
uygunluğunu araştırmalı ve detaylı bir ön inceleme yapmalı veya yaptırmalıdır.
Metaverse’te kullanım amaçlı marka tescil başvurularını
inceleme anlamında öncü Ofis rolü üstlenen Amerika Birleşik Devletleri Patent
ve Marka Ofisi (USPTO), kabul gören mal ve hizmet tanımlarını ilan ettiği Marka
ID Rehberinde (Trademark ID Manual), sanal ürünlerin aşağıdaki şekilde
tanımlanmaları halinde, 9. sınıfta sınıflandırabilir mal ve hizmetler olduğunu belirtmektedir:
“İndirilebilir sanal ürünler, yani çevrimiçi sanal dünyalarda kullanım için
(mal adı belirtin, örneğin: sanal giysiler, sanal ayakkabılar) mallarını
karakterize eden bilgisayar programları4.”
Avrupa Birliği Fikri Mülkiyet Ofisi (EUIPO) halihazırda
çevrimiçi sınıflandırma aracında5
kabul edilebilir resmi bir tabire yer vermemiş olsa da EUIPO çevrimiçi
sicilinde6 yapılan araştırma
USPTO’nun 9. sınıfta kabul ettiği tanımlamanın aynen kabul edildiğini göstermektedir.
Aynı durum Dünya Fikri Mülkiyet Teşkilatı (WIPO) çevrimiçi sicilinde de görülmektedir7.
cc. Bağlantılı Hizmetlerin Sınıflandırılması
Metaverse’te markalar yalnızca sanal ürünleri kullanıcılara
sağlamakla kalmayacak, aynı zamanda bu sanal ürünlere ilişkin hizmetler de
verebilecektir. Bu hizmetlerin başlıca ikisi ise kanaatimizce aşağıdakiler
olacaktır:
– Sanal ürünlerin sanal pazarlarda satışa sunulmasına
yönelik hizmetler.
– Sanal ürünler yoluyla sağlanacak eğlence hizmetleri ve
benzeri diğer hizmetler.
Metaverse’te sağlanacak başlıca hizmetlerden birisinin sanal
pazar yerlerinde sanal ürünlerin satışa sunumu olacağı düşünüldüğünde,
Metaverse’te markasıyla sanal mağazacılık hizmetleri verecek markalar için 35.
sınıfın tescil edilmesi önceliklerden birisi olacaktır.
Sanal ürünlerin sanal pazarlarda satışa sunulmasına yönelik
hizmetlerin sınıflandırılmasına ilişkin olarak ilgili hizmetin Nicé
sınıflandırmasının 35. sınıfında yer aldığı açıktır. Hizmetleri tanımlarken
kullanılması gereken başlıca tabir ise USPTO veri tabanına8 göre aşağıdaki biçimdedir:
“Çevrimiçi sanal dünyalarda kullanım için (mal adı belirterek, örneğin: sanal giysilere,
sanal ayakkabılara yönelik) perakende mağazacılık hizmetleri.” Anılan hizmetler
bakımından EUIPO ve WIPO bakımından da aynı tabiri içeren başvurular 35.
sınıfta kabul edilebilir bir tanımlama olarak görülmektedir.
Metaverse kullanıcılarının sanal evrenlerde karşılaşmayı
umdukları başlıca hususlar eğlenmek ve iyi zaman geçirmektir. Bu bağlamda sanal
deneyimler yoluyla yaşanacak eğlence, sanal dünyalardan beklenilen başlıca
karşılıktır.
Dolayısıyla, Nicé sınıflandırmasının 41. sınıfında yer alan
“eğlence hizmetleri” ve bunun varyasyonları Metaverse’te tescil edilecek
markaların birçoğunda yer alması beklenen ana hizmet kalemlerinden birisi
olacaktır.
Bu hizmeti tescil ettirirken kullanılabilecek tabirlerden
birisi USPTO tarafından 41. sınıfta kabul edilen9; “Eğlence hizmetleri, yani eğlence amacıyla
yaratılan sanal ortamlarda indirilemeyen sanal ürünlerin (mal ismi belirtin,
örneğin: giysilerin, evcil hayvanların, mobilyaların) çevrimiçi biçimde
sağlanması hizmetleri”dir.
Belirttiğimiz tüm nedenlerle, Metaverse’te yer almak ve/veya
Metaverse’te markasını korumak isteyen işletmelerin öncelikle 9., 35. ve 41.
sınıflarda yer alan yukarıda belirttiğimiz mal ve hizmetleri tescil ettirmeleri
gerektiği düşünülmektedir.
Yazılım firmaları veya sanal ürünlere ilişkin yazılımları
kendileri sağlamak isteyen işletmeler için durum daha farklı olabilecektir ve
yazılım geliştirilmesi ile ilgili olan 42. sınıfa dahil hizmetler için de
başvuru yapılması önerilebilecektir.
b. Sınıflandırmayla İlgili ve Bağlantılı Sorular ve Olası
Sorunlar
Önde gelen yurtdışı ofislerin uygulamaları yukarıda biçimde
ortaya konulduktan sonra Metaverse’te kullanım amaçlı markaların kapsaması
gereken mal ve hizmetler ve bunları belirtim biçimleri hakkında ortaya çıkan
soru ve olası sorunları da belirtmek yerinde olacaktır:
– Türk Patent ve Marka Kurumu, Metaverse’te kullanım
amacıyla tescil edilmek istenen mal ve hizmetler için “kabul edilebilir mal ve
hizmet ifade biçimlerini sınıf numaralarını da belirtir biçimde” yayımlayacak
mıdır? Yoksa bu tanımlamalar kişiye göre değişebilecek deneme – yanılma
yöntemiyle mi tespit edilecektir?
– 9. sınıfta yer alan tüm sanal ürünler, Türk Patent ve
Marka Kurumunca 6769 sayılı Sınai Mülkiyet Kanununun 5/1-(ç) bendi kapsamında
yapılan incelemede aynı tür mallar olarak mı kabul edilecektir? Bir diğer
deyişle, sanal ürünlerin tamamı bir bilgisayar programı olmaları nedeniyle aynı
tür ürünler midir, yoksa malların niteliğine, amacına bakılarak aralarında
birbirleriyle aynı tür veya benzer olmayan mallar olduğu da düşünülecek midir?
Örneğin; “indirilebilir sanal mallar, yani çevrimiçi sanal dünyalarda kullanım
için arabaları karakterize eden bilgisayar programları” ile “indirilebilir
sanal mallar, yani çevrimiçi sanal dünyalarda kullanım için kozmetikleri karakterize
eden bilgisayar programları” malları birbirleriyle aynı tür mallar olarak mı kabul
edilecektir? Yoksa, aynı tür sanal ürünlerin tespiti için 9. sınıfta yer alan
sanal ürünleri kendi içinde alt gruplara ayıran bir sistem mi öngörülecektir?
c. Metaverse Platformlarında Tescilli Markaların Yetkisiz
Kullanımı ve Hak İhlalleri
Gerçek hayattaki marka hakkı ihlallerinin çok benzerleri
Metaverse platformlarında da ortaya çıkabilecektir. Metaverse’te marka hakkı
ihlaline ilişkin Türkiye’de veya dünyada şu an için sonuçlanmış bilinen bir
davaya veya Mahkeme/Ofis kararına bu yazının hazırlandığı tarih itibarıyla
ulaşılamamıştır. Dolayısıyla, değerlendirmemizi olasılıklar üzerinden yapmamız gerekmektedir:
1. Tescilli bir markanın üzerinde izinsiz biçimde
kullanıldığı sanal ürünler bakımından marka hakkına tecavüz incelemesine
ilişkin belirsizlikler mevcuttur. Bu tip kullanım biçimlerinin marka hakkına
tecavüz teşkil edip etmeyeceği değerlendirilirken yapılacak karıştırılma
olasılığı incelemesine ilişkin önemli bir belirsizlik de “bir ürünün fiziki/somut
hali ile sanal hali birbirine benzer mallar olarak görülecek midir?” sorusunun
yanıtıdır. Örneğin, ayakkabılar ile sanal ayakkabılar birbirine benzer mallar olarak
değerlendirilecek midir sorusunun yanıtı Türkiye’de ve dünyada şu an için belli
değildir.
2. Özellikle 3 boyutlu şekil markalarının veya tescilli
tasarımların varyasyonlarının izinsiz biçimde NFT veya sanal ürün olarak satışa
sunulması içerikli hak ihlalleri. (ABD’de görülmekte olan MetaBirkins davası,
detaylar için dipnottaki yazı incelenebilir10.)
3. Metaverse’te sanal pazar yerlerinde markalı sanal
ürünlerin yetkisiz kullanımından kaynaklı hak ihlalleri.
4. Tescilli ve tanınmış markaların izinsiz biçimde
Metaverse’te kullanıcı/hesap sahibi adı olarak kullanılmasından ve bu
kimliklerle sanal ürünlerin pazarlanmasından doğabilecek hak ihlalleri.
Halihazırda Metaverse platformları esasen ABD’de kurulu
olduğu için yukarıda belirttiğimiz sorunların bir kısmının, Metaverse
platformlarının, eğer varsa, ilan ettikleri kullanıcı kuralları çerçevesinde
çözülmesi beklenebilir.
Bu olasılığın kabulü halinde ortaya başka sorular
çıkmaktadır:
– Yetkisiz / izinsiz kullanım durumunda Metaverse
platformlarına şikâyetin veya bu şikâyetin kabul edilebilmesinin ön koşulu
olarak ilgili markanın mutlak surette ABD’de tescilli olması mı gerekecektir?
– Şikâyeti sonuçlandırmak için ilgili Metaverse platformunun
kullanıcı kurallarının yeterli olmadığı veya sonuçsuz kaldığı hallerde
uyuşmazlıklar ABD yargısında mı çözülecektir?
– Dolayısıyla, markasını Metaverse’te kullanım amacıyla
tescil ettirmek isteyen bir hak sahibi için yapılacak yönlendirme sadece veya
esasen Türkiye’de tescil başvurusu şeklinde değil, ABD’de de markanın ilgili
sınıflarda tescil ettirilmesi biçiminde mi olmalıdır?
d. Tedbir veya Sonradan Kullanım Amaçlı Marka Tescilleri
Küresel firmaların Metaverse’te kullanım amacıyla tescil
ettirdikleri markalar ve bunlara yönelik yaygın haberler Metaverse’te kullanım
amacıyla markaların tescil ettirilmesi akımını ve buna yönelik pazarlama
faaliyetlerini başlatmıştır.
Türkiye’de halihazırda Metaverse platformlarında markalarını
kullanmaya başlayan firmaların sayısı ve kullanım alanları tam olarak
bilinmemektedir.
Buna karşılık şu anda aktif kullanım bulunmasa bile
gelecekte kullanım amaçlı ve yetkisiz kullanımlara engel olma stratejisi
çerçevesinde sanal ürünlerin, sanal ürünlere yönelik satışa sunum hizmetlerinin
ve sanal ürünler aracılığıyla eğlence hizmetlerinin artan hızla tescil edileceği
düşünülmektedir.
6769 sayılı Sınai Mülkiyet Kanunu kapsamında markanın
kullanılması yükümlülüğünün tescil tarihinden sonraki beş yıl içerisinde
gerçekleştirilmesi gerektiğinden, tedbir amaçlı veya önleyici marka
tescillerinin mevzuata aykırı bir yönü bulunmamaktadır. Dolayısıyla, halihazırda
ve çok kısa süre içerisinde Metaverse’te kullanılmayacak olsa da birkaç yıl içerisinde
kullanım amacıyla yapılacak ve ondan önceki tarihlerde başkalarının aynı veya benzer
markayı tescil ettirmesine engel teşkil edebilecek önleyici marka tescillerinin
yapılması da beklenmektedir.
2. Metaverse Platformlarında Telif Hakkı
Metaverse platformları, yeni ve hızla gelişen bir alan
olarak kullanıcılarına sunduğu sınırsız fırsatla birlikte, bu merkeziyetsiz ve
sınırsız yapı telif hakkı sahipleri açısından pek çok belirsizlik ve riski de
akla getirmektedir. Bu bakımdan ilerleyen dönemde, söz konusu platformlarda
meydana getirilecek veya sunulacak fikir ve sanat eserleri bakımından tartışmalara
konu olacak uyuşmazlıkların ortaya çıkacağını öngörmek zor olmayacaktır.
Metaverse’de telif hakkının kapsamı, hukuki işlemlere konu
edilmesi ve ihlali şeklinde üç başlıkta incelenecek bu yazıda mevcut yasal
düzenlemeler ve tartışmalar çerçevesinde olası sorunlar ve çözüm yolları ortaya
konmaya çalışılacaktır.
Bu noktada öncelikle, Metaverse platformlarında yer alan
içeriklerin “eser” niteliği tartışılmalıdır.
a. Metaverse Platformlarında Fikir ve Sanat Eserleri
Metaverse ortamında yaratılan ve sunulan içerikler
bakımından, fiziki dünyada eser sayılma şartlarını sağlayan ve telif hakkına
konu olan fikir ürünlerinin Metaverse’teki dijital yansımalarının da eser
sayılması ve telif korumasından yararlanması önünde bir engel bulunmamaktadır.
Nitekim, eserlerin internet ortamına aktarılmaya ve sunulmaya ilk başlandığı dönemde
doktrinde ortaya çıkan tartışmalar sonucu, eserlerin dijital ortamda yer
almasının esere ilişkin telif haklarını etkilemeyeceği ve eser sahibinin mali
ve manevi haklarını internet ortamında meydana gelen hak ihlallerinde de
kullanabileceği ifade edilmiştir11.
Gerçekten de dijitalleşme ile eserin sunulduğu ortamın değişmesi, eser
kavramının esasında herhangi bir değişiklik meydana getirmemekte, yalnızca
eserin ifade ediliş şeklinde teknik anlamda bir yeniliği ifade etmektedir12.
Bu çerçevede Metaverse’te sunulan; eser niteliğini haiz
metinler, yazılımlar, fotoğraflar, grafik çalışmalar, müzik eserleri, sahne
eserleri, telif hakkının konusunu oluşturabilir. Kullanıcıya sanal deneyim
yaratma amacıyla son zamanlarda sıklıkla gündeme gelen sanal konserler, müze ve
sergiler, moda defileleri, sanal deneyim alanları ve sanal mağazalar ve benzeri
konseptlerin içerdikleri unsurlar bakımından marka ve tasarım hakları ile telif
hakkını da gündeme getirebilecek karma içerikler olduğu söylenebilir. Bir başka
ifade ile, bu tür içerikler, görsel ve işitsel unsurlar ile yazılım unsurları
barındırması sebebiyle içerdiği tüm hak kategorileri bakımından kümülatif bir
korumaya konu olabilir.
Bu noktada, bu yazının esas konusunu oluşturmamakla beraber,
non-fungible tokens (NFT)kavramının da telif hukuku ile bağlantısından kısaca
bahsetmek konunun bütünlüğü açısından önem arz etmektedir. Zira NFT’ler,
dijital sanat eserlerini temsil etme ve eserin orijinalini kriptolama işlemi
ile koruma altına alma bakımından efektif bir araçtır13. Eser sahibi, eseri meydana getirmesi ile ipso
iure elde ettiği mali ve manevi haklar çerçevesinde orijinal esere dayalı
olarak NFT yaratma konusunda da münhasır bir hakka sahiptir. Bir başka
ifadeyle, eserin eser sahibi dışında üçüncü kişi tarafından NFT haline
getirmesi, telif haklarının ihlalini gündeme getirecektir14.
Bir eserin, eser sahibi tarafından NFT haline getirilmesi
veya NFT aracı olmaksızın Metaverse platformlarına aktarılması, FSEK 22.
maddede düzenlenen ve “bir eserin aslını veya kopyalarını, herhangi bir şekil
veya yöntemle, tamamen veya kısmen, doğrudan veya dolaylı, geçici veya sürekli
olarak çoğaltma hakkı15”
şeklinde tanımlanan eser sahibinin mali haklarından çoğaltma hakkı ve FSEK 25.
maddede düzenlenen “Bir eserin aslını veya çoğaltılmış nüshalarını,
radyo-televizyon, uydu ve kablo gibi telli veya telsiz yayın yapan kuruluşlar
vasıtasıyla veya dijital iletim de dahil olmak üzere işaret, ses ve/veya
görüntü nakline yarayan araçlarla yayınlanması ve yayınlanan eserlerin bu
kuruluşların yayınlarından alınarak başka yayın kuruluşları tarafından yeniden
yayınlanması16” olarak
tanımlanan umuma iletim hakkı kapsamında değerlendirilebilir.
Zira çoğaltma hakkı, eserin nesneleştirmesini sağlayan
teknik bir işlem olarak ifade edilip,işaretin, sesin ya da görüntünün
taşınmasına yarayan bir araca (ekran, bilgisayar, internet) kaydedilmesi de
dahil her türlü dijital depolama çoğaltma sayılmıştır17. Umuma iletim hakkında da dijital iletim
hakkının kapsamına dahil edilerek eserin internet ortamında yer almasının bir
iletim türü olduğu kabul edilmiştir18. Dolayısıyla bu hakların eserin Metaverse’te sunulmasında
gündeme geleceği söylenebilir.
b. Metaverse’te Telif Hakkına İlişkin Devir ve Lisans
Sözleşmeleri ve Olası Sorunlar
Metaverse’te fikir ve sanat eserlerine ilişkin devir ve
lisans sözleşmelerinin kapsamı ile olası ihlallerin takibi ve tespiti başlı
başına bir tartışma konusudur.
Eser üzerinde devre veya lisansa konu hakların Metaverse
platformlarında kullanılmasının da sözleşmelerde düzenlenmesi mümkün olup belki
de teknolojinin geldiği son noktada gereklidir. Ancak devir ve lisans
sözleşmelerinin özellikle yer ve içerik bakımından sınırlandırılmasında, sanal
platformun yapısı ve işleyişi nedeniyle ortaya çıkabilecek sorunlara
değinilmelidir.
Metaverse, tanımlanabilir sınırlar olmaksızın platformdan
platforma geçiş potansiyeline sahip bir sanal ortamdır. Bu özelliği sebebiyle
doğası gereği devir veya lisansa konu hakkı Metaverse özelinde belirli bir
bölge ile sınırlamak mümkün olmayabileceği gibi, sözleşmelerin platform bazında
sınırları, alt platformları veya diğer bölgeleri tanımlayacak ve kapsama alacak
şekilde adapte edilmesi gerekecektir19.
Bir diğer problem, devir ve lisans ücretlerinin
hesaplanmasında ortaya çıkabilecektir20. Devir ve lisans sözleşmelerinde, hakkın devri veya kullanımına
izin verilmesi karşısında devir veya lisans alanın, kanunen zorunlu olmamakla
beraber, genellikle bir bedel ödeme borcu bulunmaktadır. Bu kapsamda özellikle
lisans sözleşmelerinde lisans bedeli sabit bir bedel dışında, eser örneklerinin
sayısına, satış miktarına, temsil sayısı ve süresi gibi kriterlere göre
kararlaştırıldığı görülmektedir21.
Ancak Metaverse’te özellikle temsil ve görüntülenme sayısı bakımından takip
zorluğunun ortaya çıkması muhtemeldir. Bu durumda Metaverse platformlarının
özelliklerine uygun izleme (monitoring) yöntemlerinin geliştirilmesi
kaçınılmazdır.
Halihazırda yapılmış devir ve lisans sözleşmeleri açısından
da sözleşmelerin Metaverse platformlarında lisanslı içeriğin kullanımını
düzenlememiş olması muhtemel olduğundan, sözleşmelere konu hakların bu ortamda kullanabilmesi
için sözleşme hükümlerinde değişikliğe gidilmesi gerekebilecektir22
Metaverse platformlarında kullanıma konu edilen telif hakkı
açısından, sözleşmelerde içerik bakımından kapsam ve sınırların açıkça
belirlenmesi gerekecektir. Örneğin devre veya lisansa konu hakların sözleşme
konusu eserin NFT’ye dönüştürülmesini veya NFT eser açısından, bu hakların NFT
aracılığıyla gerçekleştirilen hukuki işlemleri kapsayıp kapsamayacağı kararlaştırılmalıdır.
Bu konuda ayrıca vurgulamak gerekir ki, eseri temsil eden NFT’nin devri, tek
başına o eserden doğan telif haklarının devri anlamına gelmez23. Eser sahibinin esere bağlı mali
hakları ile manevi haklarının kullanımının devri için kanunun öngördüğü
koşullar çerçevesinde ayrıca bir lisans sözleşmesi düzenlenmelidir24. Bununla beraber, markaların
pratikte şimdiden farklı yaklaşımlar sergilediği görülmektedir.
Örneğin, “World of Women” isimli, her biri farklı kadın
sanatçı tarafından yaratılan 10,000 adet benzersiz sanat eserinden oluşan NFT
koleksiyonuna ilişkin standart sözleşmesinde NFT alıcısının, NFT’ye bağlı esere
ilişkin tüm kullanım, temsil, çoğaltma ve uyarlama haklarını münhasır olarak
devraldığı düzenlenmiştir25.
Benzer yaklaşım, son günlerde büyük ses getiren “Bored Ape Yacht Club” isimli
NFT koleksiyonuna ilişkin sözleşmede de yer almıştır26. Bu derece geniş koleksiyonlarda lisans veya
devralanın kullanımın sınırlarını ihlal edip etmediğinin takip ve tespit
zorluğu karşısında hakların tümden devrinin tercih edilmiş olması da mümkündür.
Buna karşın örneğin Adidas, “Into the Metaverse” isimli koleksiyonda NFT’ye bağlı
eserin hak sahipliğini koruyarak NFT alıcılarına eserin yalnızca belirli
amaçlar için sergileme hakkını içeren sınırlı, geri alınabilir ve münhasır
olmayan bir lisans tanımıştır27.
Özetle, henüz regüle edilmemiş bu alanda, olası ihlallerden
kaçınmak için sözleşmelere kapsayıcı ve açık hükümler konulması önem arz
etmektedir. Sözleşmelerin geleneksel yaklaşımın dışında Metaverse
platformlarının özelliklerine göre yeniden şekillenmesi ise kaçınılmaz olup,
akıllı sözleşmelerin de sözleşme hükümlerinin uygulanması noktasında sağlayacağı
avantajlar nedeniyle daha sık gündeme geleceğini öngörmek zor olmayacaktır. Akıllı
sözleşmelerin niteliği ve uygulanabilirliğinin mahkemeler tarafından yerleşik
hukuk ilkeleri bağlamında nasıl değerlendirileceği ise ayrı bir merak
konusudur.
c. Telif Hakkının İhlali ve Olası Sorunlar
Metaverse’te telif haklarının ihlali eserin, hak sahibinin
izni olmaksızın platforma yüklenmesi, platformdan platforma aktarılması ve
elektronik yolla dağıtılması, yukarıda açıklandığı gibi NFT’ye dönüştürülerek
satılması veya devir ve lisans sözleşmelerine aykırılık şeklinde ortaya çıkabilir.
Daha önce de bahsedildiği üzere, bu noktada en büyük problem, Metaverse’ün merkeziyetsiz
yapısı nedeniyle ihlalin, ihlal edenin ve sorumluluğun yöneltileceği tarafın tespitinin
zorluğudur.
Metaverse platformlarında kullanıcıların telif hakkı ihlali
teşkil eden içeriği yüklemesi, kullanıcının sorumluluğunu gündeme getirecektir28. Ancak pratikte
kullanıcıların kimlik tespitinin neredeyse imkânsız olduğu düşünüldüğünde,
ihlalin resmi dava yoluyla takibi önünde büyük bir engel bulunmaktadır. Bununla
beraber, kullanıcının sorumluluğu dışında Metaverse sağlayıcılarının
sorumluluğunun doğması, bu tarz sanal platformların doğası gereği mümkün görünmemektedir.
Dolayısıyla, Metaverse platformlarında da sosyal medya yer sağlayıcılarının sorumlulukları
çerçevesinde gündeme gelen uyar-kaldır prosedürünün devam edeceği öngörülebilir.
Platformların kendi içinde oluşturduğu kullanıcı kuralları ve ihlal
mekanizmaları ile dava dışı uyuşmazlık çözüm yolları, yukarıda bahsedilen
çekinceler sebebiyle en efektif ve hızlı hukuki çareler olarak görünmektedir.
Ancak hak sahiplerinin, her durumda etkin bir koruma
sağlayabilmek için söz konusu platformlarda meydana gelen ihlalleri tespit
etmesi ve aksiyon almak için takip ve izleme yöntemlerine yatırımlar yapması
gerekecektir29. Benzer
şekilde platform sağlayıcılarının da ihlal teşkil eden içeriklerin kaldırılması
için belirli ihlal bildirimlerine ilişkin mekanizmalar geliştirmesi
gerekecektir. İhlal teşkil eden içeriğin platformdan platforma ve kullanıcıdan kullanıcıya
takip edilemez şekilde el değiştirme ihtimalinin uyar kaldır yöntemini etkisiz kılabileceği
de belirtilmelidir.
Bu çözüm yollarının yetersiz kaldığı ve ihlallerin yargıya
taşındığı noktada, taraf tespitinin zorluğu ile yargılama alanı açısından da
belirsizlik bulunmaktadır. Bahsi geçen olası sorunlarla beraber, fikri haklara
ilişkin ulusal mevzuat ve uygulamaların farklılığının Metaverse’te hak
ihlallerine yansımaları da konuyla ilgili yargı kararları verildikçe netleşecek
konulardandır.
Sonuç
Metaverse platformlarında kullanım amaçlı marka tescil
başvurularının ülkemizde de artan bir hızla yapılacağı kanaatimizce açıktır.
Bunun başlıca nedeni de Metaverse platformlarında marka hakkı ihlallerini ve
yetkisiz kullanımları engelleme amacı olacaktır.
Türk Patent ve Marka Kurumu’nun Metaverse’te kullanım amaçlı
marka başvurularında yer alacak terimlere yönelik olarak kabul edilecek veya
edilmeyecek mal / hizmet tanımlarını belirlemesi, bu terimlerin aynı tür mal
veya hizmetin tespitinde ne şekilde değerlendirileceğinin ilan edilmesi ve
karıştırılma olasılığı değerlendirmesine malların fiziki halleri ile sanal hallerinin
benzer mallar olarak görülüp görülmeyeceğinin tespit edilmesi gibi beklentilere
karşılık vermesi önemli öncelikler olarak karşımıza çıkmaktadır.
Metaverse’te telif hakkının kapsamı, hukuki işlemlere konu
edilmesi ve ihlali de beraberinde pek çok tartışma getiren bir konu haline
gelmiştir. Eser sahiplerinin mali ve manevi haklarını Metaverse platformlarında
da kullanabileceği konusunda şu an için tartışma bulunmasa da telif haklarının
kapsamı, uygulanması ve ihlali bakımından Metaverse pek çok belirsizlik barındırmaktadır.
Bu kapsamda ilerleyen dönemde var olan düzenlemelerin ve geleneksel yaklaşımların
bu sanal ortamın ihtiyaçlarını karşılayacak ve süjelerin menfaatlerini dengeleyecek
şekilde gözden geçirilmesi gerektiği şüphesizdir.
Gelecek yıllarda, önce ABD’den, devamında muhtemelen Avrupa
Birliği’nden ve ulusal mahkemelerimizden gelecek yargı kararları Metaverse’te
marka, telif hakları ve diğer fikri haklara ilişkin ihlallerin ne şekilde
değerlendirilmesi gerektiğine ışık tutacaktır.
DİPNOTLAR
1 Maghan McDowell, “How to trademark the metaverse”,
https://www.voguebusiness.com/technology/how-totrademark-the-metaverse, Erişim
Tarihi: 18.02.2022.
2 Sig Ueland, “12 Examples of Brands in the Metaverse”
https://www.practicalecommerce.com/12-examplesof-brands-in-the-metaverse,
Erişim Tarihi: 07.04.2022.
3 Susan Wu, “Virtual Goods: the next big business model”,
https://techcrunch.com/2007/06/20/virtual-goodsthe-next-big-business-model/,
Erişim Tarihi: 15.03.2022.
4 A.B.D. Patent ve Marka Ofisi web sitesi, “Trademark ID
Manual”, https://idm-tmng.uspto.gov/id-master-listpublic.html. “Downloadable
virtual goods, namely, computer programs featuring {specify nature, type, e.g.,
articles of clothing} for use in online virtual worlds.”, Erişim Tarihi:
01.02.2022.
5 Avrupa Birliği Fikri Mülkiyet Ofisi web sitesi,
Sınıflandırma Aracı, https://euipo.europa.eu/ec2/, Erişim Tarihi: 01.02.2022.
6 Avrupa Birliği Fikri Mülkiyet Ofisi web sitesi, Çevrimiçi
Marka Sicili, https://euipo.europa.eu/eSearch/, Erişim Tarihi: 01.02.2022.
7 Dünya Fikri Mülkiyet Teşkilatı web sitesi, Çevrimiçi
Uluslararası Marka Sicili, https://www3.wipo.int/madrid/monitor/en/, Erişim
Tarihi: 01.02.2022.
8 A.B.D. Patent ve Marka Ofisi web sitesi, “Trademark ID
Manual”, https://idm-tmng.uspto.gov/id-master-listpublic.html .“Retail store services featuring virtual goods,
namely, {specify type, e.g., clothing} for use in online virtual worlds.”,
Erişim Tarihi: 01.02.2022.
9 A.B.D. Patent ve Marka Ofisi web sitesi, “Trademark ID
Manual”, https://idm-tmng.uspto.gov/id-master-listpublic.html. “Entertainment
services, namely, providing on-line, non-downloadable virtual {indicate goods,
e.g., clothing, pets, furniture, etc.} for use in virtual environments created
for entertainment purposes.”, Erişim Tarihi:01.02.2022.
10 Önder Erol Ünsal, “NFT İle Marka Hakları Birkin Çantaları
İçin Çatışıyor: Hermès V. Metabirkins”, https://iprgezgini.org/2021/12/30/nft-ile-marka-haklari-birkin-cantalari-icin-catisiyor-hermes-v-metabirkins/,
Erişim Tarihi: 07.04.2022.
11 Ünal Tekinalp, Fikri Mülkiyet Hukuku, 4. Baskı, İstanbul,
Arıkan Yayıncılık, 2005, s. 122-123.
12 Tekin Memiş, İnternet Ortamında Müzik Sunumu, Seçkin
Yayıncılık, 2002, s.35 (Aktaran: Ahunur Açıkgöz, İnternetten İndirilen Dijital
Eserlerde Yayma Hakkının Tükenmesi İlkesi, On İki Levha Yayıncılık, 2021,
s.20.) kriptolama işlemi ile koruma altına alma bakımından efektif bir
araçtır153. Eser sahibi, eseri
13 Lynne Lewis ve diğerleri. “Non-fungible tokens (NFTs) and
copyright law”, Intellectual Property &Technology Law Journal, Sayı: 8,
2021, s.18.
14 Konuyla ilgili karşıt görüşler de bulunmakta olup, bu
görüşler uyarınca NFT eserin kendisi değil, eserle ilgili üretilmiş bir meta
veri dizisi olduğundan eserin reprodüksiyonu veya uyarlaması olarak kabul
edilemez. Bu sebeple eser sahibinin esere bağlı bir NFT’nin yaratılmasını
önleme hakkına sahip olup olmadığının açık olmadığı ifade edilmiştir. Ancak bu
görüşe açıklamalarımız çerçevesinde katılmamaktayız. Andrew Guadamuz, “What Do
You Actually Own When You Buy An NFT?”, World Economic Forum,
https://www.weforum.org/agenda/2022/02/non-fungible-tokens-nfts-and-copyright/
, Erişim Tarihi: 07.04.2022.
15 5.12.1951 tarih ve 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri
Kanunu.
16 5.12.1951 tarih ve 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri
Kanunu.
17 Tekinalp, s. 173.
18 Tekinalp, s. 181.
19 Hunton Andrews Kurth, “IP in the Metaverse: An Overview
for Retailers in a New Landscape”,
https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=de9a247d-b90b-4fd7-bb7e-22d8fbe3d709,
Erişim Tarihi: 06.04.2022.
20 Ibid.
21 Cibrail Uğur, Fikir ve Sanat Eserlerine İlişkin Lisans
Sözleşmesi, Adalet Yayınevi, 1. Baskı, 2020, s. 195.
22 Ben Knowles ve diğerleri, “NFTs: Gold Mine Or
Minefield?”,
https://www.clydeco.com/en/insights/2022/03/nfts-gold-mine-or-minefield, Erişim
Tarihi: 07.04.2022.
23 Lewis, s.19.
24 Ibid.
25 Melanie J. Howard ve Anthony Traina, “Brands and NFTs:
Licensing and Contracting Considerations”,
https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=1684031b-23cf-46af-98c1-a91f40350798,
Erişim Tarihi: 07.04.2022.
26 Ibid.
27 Ibid.
28 Anthony Lupo ve diğerleri, “Protecting and Enforcing IP
Rights in the Metaverse”, https://www.afslaw.com/perspectives/alerts/protecting-and-enforcing-ip-rights-the-metaverse,
Erişim Tarihi:24.04.2022.
29 Hunton Andrews Kurth.